Page 57 - Enchiridion 4.0 program_PL
P. 57
Partnerstwa strategiczne na rzecz edukacji szkolnej 2019-1-PL01-KA201-065137
Projekt: Teacher4.0 - comprehensive method of implementation of Industry 4.0
concept into didactic practice in primary and secondary schools
Rzeczywistość rozszerzona jako realna alternatywa dla analogowych materiałów dydaktycznych
Learning outcomes
Po zapoznaniu się z częścią teoretyczną modułu "Rzeczywistość rozszerzona jako realna alternatywa
dla analogowych materiałów dydaktycznych" nauczyciele będą:
• poznają znaczenie i różnicę między rzeczywistością rozszerzoną a rzeczywistością wirtualną.
• zdobędą niezbędną wiedzę na temat tego, jak uczyć uczniów z wykorzystaniem
rzeczywistości rozszerzonej wśród materiałów dydaktycznych
• zdobędą niezbędne umiejętności potrzebne do nauczania uczniów z wykorzystaniem
rozszerzonej rzeczywistości
• dowiedzą się, jak włączyć rzeczywistość rozszerzoną do swoich prób nauczania
Prawidłowo prowadzone procesy kształcenia powinny wykorzystywać różnorodne metody i środki
dydaktyczne. Istotnym jest odpowiedni ich dobór oraz właściwe zastosowanie. Współczesne
rozwiązania technologiczne mogą i powinny wspomagać procesy kształcenia. Przykładem możliwości
zastosowania nowoczesnych technologii w procesach kształcenia jest tzw. wirtualna rzeczywistość
(Virtual Reality - VR) lub poszerzona rzeczywistość (Augmented Reality – AR), która umiejętnie
3
wdrożona przyczynić się może do zwiększenia efektywności kształcenia.
Wprowadzenie
Definicje:
Wirtualna rzeczywistość (VR ) to termin określający zestaw technik, których zadaniem jest
wytworzenie wrażenia przebywania w innej niż otoczenie (wirtualnej) rzeczywistości. Aby było
możliwe zanurzenie w takim świecie, niezbędne są specjalne okulary – gogle VR, które zamiast szkieł
posiadają odpowiednie wyświetlacze. Dzięki temu osoba przebywająca w wirtualnej rzeczywistości
rozgląda się po świecie, który jest w czasie rzeczywistym całkowicie generowany przez komputer.
Prekursorem rzeczywistości wirtualnej jest Myron W. Krueger (ur. 1942) – artysta, badacz i
informatyk.
Na obecnym poziomie rozwoju technologii komputerowej rzeczywistość wirtualną uzyskuje się
głównie poprzez generowanie obrazów i efektów akustycznych. Rzadziej stosowane są doznania
3 Marek KĘSY Dr inż., Politechnika Częstochowska, Wydział Inżynierii Mechanicznej i Informatyki,
POSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ W EDUKACJI THE AUGMENTED REALITY IN EDUCATION
Projekt ten został sfinansowany przy wsparciu Komisji
Europejskiej. Niniejszy komunikat odzwierciedla jedynie poglądy
autora, a Komisja nie może ponosić odpowiedzialności za
jakiekolwiek wykorzystanie zawartych w nim informacji.

