Page 57 - Enchiridion 4.0 program_PL
P. 57

Partnerstwa strategiczne na rzecz edukacji szkolnej 2019-1-PL01-KA201-065137
                         Projekt: Teacher4.0 - comprehensive method of implementation of Industry 4.0
                                concept into didactic practice in primary and secondary schools




               Rzeczywistość rozszerzona jako realna alternatywa dla analogowych materiałów dydaktycznych

               Learning outcomes



               Po zapoznaniu się z częścią teoretyczną modułu "Rzeczywistość rozszerzona jako realna alternatywa
               dla analogowych materiałów dydaktycznych" nauczyciele będą:

                   •  poznają znaczenie i różnicę między rzeczywistością rozszerzoną a rzeczywistością wirtualną.
                   •  zdobędą niezbędną wiedzę na temat tego, jak uczyć uczniów z wykorzystaniem
                      rzeczywistości rozszerzonej wśród materiałów dydaktycznych
                   •  zdobędą niezbędne umiejętności potrzebne do nauczania uczniów z wykorzystaniem
                      rozszerzonej rzeczywistości
                   •  dowiedzą się, jak włączyć rzeczywistość rozszerzoną do swoich prób nauczania

               Prawidłowo prowadzone procesy kształcenia powinny wykorzystywać różnorodne metody i środki
               dydaktyczne. Istotnym jest odpowiedni ich dobór oraz właściwe zastosowanie. Współczesne
               rozwiązania technologiczne mogą i powinny wspomagać procesy kształcenia. Przykładem możliwości
               zastosowania nowoczesnych technologii w procesach kształcenia jest tzw. wirtualna rzeczywistość
               (Virtual Reality - VR) lub poszerzona rzeczywistość (Augmented Reality – AR), która umiejętnie
                                                                               3
               wdrożona przyczynić się może do zwiększenia efektywności kształcenia.

               Wprowadzenie
               Definicje:

               Wirtualna rzeczywistość (VR ) to termin określający zestaw technik, których zadaniem jest
               wytworzenie wrażenia przebywania w innej niż otoczenie (wirtualnej) rzeczywistości. Aby było
               możliwe zanurzenie w takim świecie, niezbędne są specjalne okulary – gogle VR, które zamiast szkieł
               posiadają odpowiednie wyświetlacze. Dzięki temu osoba przebywająca w wirtualnej rzeczywistości
               rozgląda się po świecie, który jest w czasie rzeczywistym całkowicie generowany przez komputer.
               Prekursorem rzeczywistości wirtualnej jest Myron W. Krueger (ur. 1942) – artysta, badacz i
               informatyk.

               Na obecnym poziomie rozwoju technologii komputerowej rzeczywistość wirtualną uzyskuje się
               głównie poprzez generowanie obrazów i efektów akustycznych. Rzadziej stosowane są doznania






               3  Marek KĘSY Dr inż., Politechnika Częstochowska, Wydział Inżynierii Mechanicznej i Informatyki,
               POSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ W EDUKACJI THE AUGMENTED REALITY IN EDUCATION

                                                 Projekt  ten  został  sfinansowany  przy  wsparciu  Komisji
                                                 Europejskiej. Niniejszy komunikat odzwierciedla jedynie poglądy
                                                 autora,  a  Komisja  nie  może  ponosić  odpowiedzialności  za
                                                 jakiekolwiek wykorzystanie zawartych w nim informacji.
   52   53   54   55   56   57   58   59   60   61   62