Page 62 - Enchiridion 4.0 program_PL
P. 62

Partnerstwa strategiczne na rzecz edukacji szkolnej 2019-1-PL01-KA201-065137
                         Projekt: Teacher4.0 - comprehensive method of implementation of Industry 4.0
                                concept into didactic practice in primary and secondary schools

               przymierzalnie pozwalają konsumentowi zobaczyć symulację wyglądu danego produktu na nim albo
               na wygenerowanym awatarze, lub na spersonalizowanym modelu. Konsumenci doceniają wartość
               rozrywkową tych rozwiązań mają one również dużą wartość użytkową w zakupach on-line. Aplikacja,
               która potrafi nanieść wirtualnie w czasie rzeczywistym wybrany produkt na obraz z kamery w pokoju
               konsumenta, dzięki czemu może np. sprawdzić, czy mebel zmieści się na posiadanej wolnej
               przestrzeni i jak będzie wkomponowywał się w całość, na pewno jest narzędziem ułatwiającym
               podjęcie decyzji.

               Systemy AR zaczynają pełnić istotną rolę w interaktywnym marketingu oraz e-usługach.
               Rzeczywistość rozszerzona sprawdza się szczególnie w wizualizacji produktu, który z różnych
               powodów nie może być zaprezentowany w formie innej niż wirtualna. Powodami tymi mogą być np.
               wysoki koszt produktu czy też trudności techniczne związane z jego prezentowaniem. Przykładowo, w
               2009 r. francuskie koncerny Renault i PSA wykorzystały technologię 3D live show do prezentacji
               nowych modeli samochodów i ich wyposażenia. Technologia pozwoliła na wizualizację pojazdów bez
               konieczności umieszczenia rzeczywistych modeli na scenie.
               Systemy AR zastosowane są także w przeznaczonych dla konsoli Xbox 360 kontrolerach Kinect firmy
               Microsoft oraz w konsolach PlayStation Vita i Nintendo Wii. Kontrolery te pozwalają na interakcję z
               konsolą za pomocą wykonywanych gestów. Ze względu na powszechny dostęp do urządzeń
               przenośnych (smartfony, tablety) zaczęto tworzyć coraz więcej gier i aplikacji wykorzystujących
               rzeczywistość rozszerzoną, które są dedykowane urządzeniom tego typu.

               W muzeach rozszerzoną rzeczywistość można wykorzystać na różne sposoby. Jednym z nich może
               być ustawienie na środku sali pustego postumentu i umieszczenie na nim odpowiedniego nadruku
               (markera). Dla zwiedzającego gołym okiem widoczny będzie sam postument i umieszczony na nim
               niezrozumiały znak graficzny. Jeżeli spojrzy na niego poprzez urządzenie z odpowiednią aplikacją, w
               miejscu markera ukaże mu się trójwymiarowy obiekt (3D), wcześniej przygotowany graficznie.
               Umożliwia to obejrzenie go ze wszystkich stron – zwiedzający może chodzić dookoła postumentu,
               zbliżać się i oddalać, potencjalnie może także zmieniać i przemieszczać obiekt, który ogląda.

               Rozszerzona rzeczywistość daje możliwość dowolnego eksponowania cyfrowych obiektów 3D,
               będących odwzorowaniem cennych muzealnych eksponatów. Dzięki temu można dokładnie przyjrzeć
               się umieszczonym elementom ekspozycji – w rezultacie oglądanie cennych i chronionych zabytków
               jest nie tylko bezpieczne, ale i optymalne kosztowo. Przedstawionego graficznie elementu nie musi
               być fizycznie w miejscu jego oglądania, a mobilne urządzenie – przez które się je ogląda – należy do
               osoby zwiedzającej.

               Upraszczając zagadnienie: świat rozszerzonej rzeczywistości to obserwowany – przez mobilne
               urządzenie – świat realny z dodanymi trójwymiarowymi elementami wirtualnymi.

               RR jest stosowana w różnych obszarach nauki oraz biznesu: w medycynie – obrazowanie medyczne,
               w lotnictwie – instrumenty pokładowe pokazują pilotom ważne dane na temat ukształtowania
               terenu, który widzą przed sobą, w szkoleniach – RR zapewnia studentom i pracownikom firm


                                                 Projekt  ten  został  sfinansowany  przy  wsparciu  Komisji
                                                 Europejskiej. Niniejszy komunikat odzwierciedla jedynie poglądy
                                                 autora,  a  Komisja  nie  może  ponosić  odpowiedzialności  za
                                                 jakiekolwiek wykorzystanie zawartych w nim informacji.
   57   58   59   60   61   62   63   64   65   66   67