Page 62 - Enchiridion 4.0 program_PL
P. 62
Partnerstwa strategiczne na rzecz edukacji szkolnej 2019-1-PL01-KA201-065137
Projekt: Teacher4.0 - comprehensive method of implementation of Industry 4.0
concept into didactic practice in primary and secondary schools
przymierzalnie pozwalają konsumentowi zobaczyć symulację wyglądu danego produktu na nim albo
na wygenerowanym awatarze, lub na spersonalizowanym modelu. Konsumenci doceniają wartość
rozrywkową tych rozwiązań mają one również dużą wartość użytkową w zakupach on-line. Aplikacja,
która potrafi nanieść wirtualnie w czasie rzeczywistym wybrany produkt na obraz z kamery w pokoju
konsumenta, dzięki czemu może np. sprawdzić, czy mebel zmieści się na posiadanej wolnej
przestrzeni i jak będzie wkomponowywał się w całość, na pewno jest narzędziem ułatwiającym
podjęcie decyzji.
Systemy AR zaczynają pełnić istotną rolę w interaktywnym marketingu oraz e-usługach.
Rzeczywistość rozszerzona sprawdza się szczególnie w wizualizacji produktu, który z różnych
powodów nie może być zaprezentowany w formie innej niż wirtualna. Powodami tymi mogą być np.
wysoki koszt produktu czy też trudności techniczne związane z jego prezentowaniem. Przykładowo, w
2009 r. francuskie koncerny Renault i PSA wykorzystały technologię 3D live show do prezentacji
nowych modeli samochodów i ich wyposażenia. Technologia pozwoliła na wizualizację pojazdów bez
konieczności umieszczenia rzeczywistych modeli na scenie.
Systemy AR zastosowane są także w przeznaczonych dla konsoli Xbox 360 kontrolerach Kinect firmy
Microsoft oraz w konsolach PlayStation Vita i Nintendo Wii. Kontrolery te pozwalają na interakcję z
konsolą za pomocą wykonywanych gestów. Ze względu na powszechny dostęp do urządzeń
przenośnych (smartfony, tablety) zaczęto tworzyć coraz więcej gier i aplikacji wykorzystujących
rzeczywistość rozszerzoną, które są dedykowane urządzeniom tego typu.
W muzeach rozszerzoną rzeczywistość można wykorzystać na różne sposoby. Jednym z nich może
być ustawienie na środku sali pustego postumentu i umieszczenie na nim odpowiedniego nadruku
(markera). Dla zwiedzającego gołym okiem widoczny będzie sam postument i umieszczony na nim
niezrozumiały znak graficzny. Jeżeli spojrzy na niego poprzez urządzenie z odpowiednią aplikacją, w
miejscu markera ukaże mu się trójwymiarowy obiekt (3D), wcześniej przygotowany graficznie.
Umożliwia to obejrzenie go ze wszystkich stron – zwiedzający może chodzić dookoła postumentu,
zbliżać się i oddalać, potencjalnie może także zmieniać i przemieszczać obiekt, który ogląda.
Rozszerzona rzeczywistość daje możliwość dowolnego eksponowania cyfrowych obiektów 3D,
będących odwzorowaniem cennych muzealnych eksponatów. Dzięki temu można dokładnie przyjrzeć
się umieszczonym elementom ekspozycji – w rezultacie oglądanie cennych i chronionych zabytków
jest nie tylko bezpieczne, ale i optymalne kosztowo. Przedstawionego graficznie elementu nie musi
być fizycznie w miejscu jego oglądania, a mobilne urządzenie – przez które się je ogląda – należy do
osoby zwiedzającej.
Upraszczając zagadnienie: świat rozszerzonej rzeczywistości to obserwowany – przez mobilne
urządzenie – świat realny z dodanymi trójwymiarowymi elementami wirtualnymi.
RR jest stosowana w różnych obszarach nauki oraz biznesu: w medycynie – obrazowanie medyczne,
w lotnictwie – instrumenty pokładowe pokazują pilotom ważne dane na temat ukształtowania
terenu, który widzą przed sobą, w szkoleniach – RR zapewnia studentom i pracownikom firm
Projekt ten został sfinansowany przy wsparciu Komisji
Europejskiej. Niniejszy komunikat odzwierciedla jedynie poglądy
autora, a Komisja nie może ponosić odpowiedzialności za
jakiekolwiek wykorzystanie zawartych w nim informacji.

