Page 64 - Enchiridion 4.0 program_PL
P. 64
Partnerstwa strategiczne na rzecz edukacji szkolnej 2019-1-PL01-KA201-065137
Projekt: Teacher4.0 - comprehensive method of implementation of Industry 4.0
concept into didactic practice in primary and secondary schools
wyświetlany obraz w postaci np. grafiki 2D, napisu, zdjęcia lub innego obiektu. W jednym znaczniku
można „zgromadzić” gigabajty różnego rodzaju prezentowanych materiałów dydaktycznych.
W dobie rozwoju Internetu i e-learningu dzieci także chętnie sięgają po nowe rozwiązania
technologiczne, aby bawić się i uczyć. Rzeczywistość rozszerzona pojawia się w kursach edukacyjnych
przeznaczonych dla najmłodszych - jest to najczęściej nauka powiązana z zabawą, gry edukacyjne,
symulacje itp. Najprostszą metodą nauczania w okresie wczesnego dzieciństwa jest zastosowanie
edukacyjnych filmików powiązanych z zadaniami umieszczanymi w Internecie w połączeniu z AR
Dużą zaletą AR jest to, że nie jest ona „światem wirtualnym”, lecz stanowi uzupełnienie lub
rozszerzenie rzeczywistości, które odpowiednio przedstawione pobudzić może ciekawość i
zainteresowanie. Pobudzone emocje np. na lekcjach historii, geografii lub biologii zachęcić mogą do
poszukiwania dodatkowych informacji i pogłębiania posiadanej wiedzy.
Wywołane technologią AR emocje wykorzystane być mogą dydaktycznie np. w czasie terenowych
lekcji historii. Realistyczne prezentacje scen batalistycznych, uzbrojenia, postaci lub budynków
związanych z określonym miejscem, stać się mogą impulsem pobudzającym zainteresowanie historią.
Przykładem przedstawionych intencji dydaktycznych jest m.in. projekt „Warszawa’44 – śladami
Powstania Warszawskiego przez komórkę”, dzięki któremu można powiązać wybrane miejsca
Warszawy z wydarzeniami mającymi miejsce w 1944 roku w czasie Powstania Warszawskiego. Na
podobnych podstawach – wzbudzenia określonych emocji (refleksji), oparte są akcje uświadamiające
kierowane do uczestników ruchu drogowego. Wykorzystywane w nich urządzenie w postaci tzw.
autogogli służy do przedstawienia stanów upośledzenia zmysłów człowieka występujących po
spożyciu alkoholu. Prezentowane stany m.in. obniżonej koncentracji, spowolnienia czasu reakcji,
zniekształcenia widzianego obrazu czy błędy w ocenie odległości – mają na celu ukazanie stanów
psychicznych i fizycznych kierowcy prowadzącego samochód po spożyciu alkoholu. Technologia AR
stanowi użyteczne wsparcie dające możliwość szybkiego uzyskania informacji oraz przyswojenia lub
pogłębienia określonego zakresu wiedzy. Pomocne w tym względzie jest rozwiązanie aplikacyjne tzw.
widoku 360o, które daje możliwość prezentacji obiektu z dowolnej odległości i z różnych perspektyw
widokowych. Zmieniając położenie markera względem urządzenia wyświetlającego zmianie ulega
położenie obserwowanego obiektu, co pozwala obejrzeć go z każdej strony i w dowolnym
powiększeniu, ułatwiając analizę jego budowy i zrozumienie sposobu funkcjonowania. Przykładem
powyższych możliwości może być m.in. aplikacja iSkull, która umożliwia studiowanie budowy
ludzkiego mózgu. Użyteczność technologii AR widoczna jest szczególnie w dziedzinach, w których
istotne jest połączenie wiedzy teoretycznej z działaniem praktycznym. Przykładem mogą być tutaj
nauki techniczne lub medyczne. Istotny wydaje się również fakt, iż technologia AR wspomagać może
zarówno procesy kształcenia jak i procesy realnego działania. Dowodem mogą być nauki medyczne,
gdzie aplikacje AR wspomagają zarówno procesy kształcenia (np. w zakresie budowy anatomicznej
człowieka), jak również zabiegi i operacje chirurgiczne. Charakterystycznym wyróżnikiem technologii
AR w zastosowaniach edukacyjnych jest tzw. przenaszalność dydaktyczna. Wynika ona z możliwości
Projekt ten został sfinansowany przy wsparciu Komisji
Europejskiej. Niniejszy komunikat odzwierciedla jedynie poglądy
autora, a Komisja nie może ponosić odpowiedzialności za
jakiekolwiek wykorzystanie zawartych w nim informacji.

